Игровой инстинкт, как новый инструмент маркетинга

Киберспортивные поединки собирают целые стадионы по всему миру, Candy Crush Saga возглавляет рейтинг самых популярных приложений в Google Play Store, а Pokémon Go подтолкнула миллионы пользователей к поиску виртуальных покемонов. Игры вызывают эмоции, такие как радость, амбициозность и ощущение счастья, которыми также могут успешно пользоваться маркетологи.

Ребенок в каждом из нас

Игровой инстинкт – это естественный человеческий инстинкт. Игра важна для умственного и физического развития ребенка. Но взрослым также нужно играть. Согласно исследованию Ассоциации игровой индустрии Германии, потребителями 28% компьютерных и видеоигр являются люди старше 50 лет. Средний возраст геймеров с годами растет: в 2013 году – 32 года, а в 2018 году – уже 36 лет. Эти цифры указывают на то, что наши родители, и даже бабушки с дедушками, являются недооцененной целевой аудиторией, особенно, на фоне общего старения общество. Из-за своей способности активизировать социальное взаимодействие, игры могут также противодействовать таким проблемам, как одиночество в старости.

В дополнение к классической целевой группе, так называемых активных игроков, то есть игроков, которые проводят за игрой большое количество времени, некоторые люди играют лишь изредка и не инвестируют личные средства в приобретение устройств для игр. Однако, эта ситуация может измениться уже в текущем году с запуском новой игровой потоковой платформы Google «Stadia». Платформа позволит загружать игры из облака и играть на любом устройстве, используя выделенный контроллер. Несмотря на то, что пока ничего не известно о ценовой политике сервиса, можно предположить, что платформа способна активировать потенциал редко играющей целевой группы.

Игровые подходы в классическом ритейле

По данным Немецкой ассоциации розничной торговли, сектор активно борется с сокращением числа покупателей. Один из способов привлечь больше клиентов в торговые сети – сделать процесс шоппинга более увлекательным и интерактивным благодаря геймификации – интеграции игровых элементов в неигровом контексте. Игровые элементы обращены к человеческим потребностям, таким как стремление к взаимодействию, реализация амбициозности, соревновательный дух и жажда вознаграждения.

Некоторые компании уже успешно внедрили подход к геймификации. Так весной 2018 года продавец книг Hugendubel побудил клиентов посетить книжные магазины своей кампанией «Bookbuster». Была разработана игра для смартфонов, в которой пользователи могли проверить свои знания о литературе на трех уровнях. Уровень 1 состоял из виртуальной головоломки с обложкой книги, а уровень 2 мотивировал пользователей отгадывать названия книг, представленные изображениями. Дополненная реальность была использована для третьего уровня. Участники могли собирать виртуальных птиц и выигрывать книги в процессе. По словам директора по маркетингу Hugendubel Сары Орланди, кампания привела к увеличению числа посетителей и росту продаж.

Виртуальная реальность также идеально подходит для того, чтобы сделать покупки более увлекательными. В честь открытия нового магазина IKEA в Далласе производитель мебели предоставил покупателям возможность погрузиться в виртуальный мир IKEA. В другом проекте на базе VR-технологий участники проектировали бамбуковую лампу IKEA.

Еще один успешный кейс в сфере геймификации принадлежит NIKE. Для продвижения новой обуви «Epic React», пробная примерка обуви в магазине была объединена с трехминутной игрой. Прежде чем клиенты начинали тестирование кроссовок на беговой дорожке, они создавали себе аватар. Этот аватар контролировался беговыми движениями клиентов и специальной кнопкой для прыжков. В общей сложности участникам было предложено изучить четыре мира в процессе тестирования новой обуви в игровом формате.

 video

В геймификации нет предела фантазии и творчеству. Однако, розничная торговля должна убедиться, что элементы игры поддерживают процесс совершения покупок, а не отвлекают от него.

Геймификация, как инструмент обучения

Геймификация также будет играть весомую роль в процессе дистанционного обучения. В ближайшем будущем мероприятия и тренинги будут проходить с элементами игры. Например, компании смогут устанавливать стимулы, которые мотивируют сотрудников на дальнейшее обучение и, таким образом, сотрудники, накапливая баллы, могут перейти на следующий уровень.

Salesforce, международный поставщик корпоративных решений для облачных вычислений, является ярким примером такого подхода к обучению. Специальная обучающая платформа под названием «Trailhead» была разработана для знакомства с их программным обеспечением в игровой форме. В процессе учащиеся получают очки и значки в качестве награды за решение задач. Соревновательный характер способствует обучению и последующему использованию инструментов в повседневной работе.

Подходы геймификации также возможны для рекрутинговых и обучающих семинаров. Так что, дорогие коллеги, будьте изобретательны и дайте волю своему игровому инстинкту!

sostav.ua

Источник